În numărul de anul trecut optam
pentru promovarea istoriei oraşului în programele şcolare din învăţământul
bucureştean. Consecventă ideii că educaţia urbană în şcolile de masă este una
dintre soluţiile importante de cunoaştere, păstrare şi dezvoltare a patrimoniului
cultural al Bucureştilor, propun în cele ce urmează o modalitate concretă prin
care copiii şi adolescenţii noştri să ia contact cu valorile Capitalei, să
simtă plăcerea descoperirii unui alt oraş, dincolo de toate neajunsurile
societăţii de consum contemporane, să păstreze peste timp această plăcere şi să
o poată regăsi şi mai târziu, în perioada adultă de viitor cetăţean al
oraşului. Este vorba de jocul de vânătoare de comori urbane, cu toate
variantele lui dezvoltate până acum: Treasure
Hunt, Scavanger Hunt sau Urban Quest,
City Chase, Urban Challenge, Amazing Race etc.
Mulţi oameni au visat de-a lungul
vieţii lor să găsească comori pierdute. În copilărie ascultam fascinaţi poveşti
cu aventurieri şi pirați şi doream, măcar o dată, să fi pornit într-o aventură
pe mare, prin munți, jungle şi păduri, în căutarea unei comori ascunse. Puţini
dintre noi reuşesc, odată ajunşi la maturitate, să plece cu adevărat în căutări
de comori legendare − a piratului Barbă Neagră, a lui Montezuma, a lui Decebal sau
a faraonilor, a Chivotului Legământului sau
a camerei de chihlimbar a lui Petru cel Mare −, să-şi procure un
detector de metale şi să bată pustietăţile sau să muncească pentru a scoate la
suprafaţă o epavă demult scufundată. Majoritatea îşi rezolvă nevoia de aventură
prin consumarea de produse de divertisment de tip vânătoare de comori: filme −
artistice sau documentare −, cărţi − de aventuri sau ştiinţifice −, călătorii –
în ţară sau străinătate şi mai ales jocuri – indoor, outdoor sau pe calculator.
Subiectul articolului este
trecerea în revistă a principalelor tipuri de jocuri care au ca obiect
vânătoarea de comori şi felul în care acestea pot sprijini efortul educaţional
în general şi educaţia urbană a copiilor şi tinerilor în special.
Învăţarea prin joc e specifică
copilăriei şi adolescenței şi rămâne o resursă valoroasă în mâna educatorilor.
Prin joc se învaţă nu numai noțiuni motrice, ci și comportamente:
competitivitatea, lucrul în echipă, să conduci pe alții, să îți miști corpul,
să gestionezi resurse (cum e într-un joc de strategie), orientarea în spațiu
(pe o hartă de ex.). e mai ușor să se relaxeze, să relaționeze, să
interacționeze cu oameni în alte cadre decât cele cotidiene. Jocul este
esențial pentru dezvoltarea, sănătatea, capacitatea de a acumula noi cunoștințe
şi, într-un cuvânt, pentru fericirea copiilor. Plecând de la această idee, o
serie de instituţii educaţionale din vest (şcoli, muzee, firme de trening,
edituri) au preluat de câţiva ani ideea vânătorii de comori şi au folosit-o cu succes
în practici de învăţare, atingând obiective esenţiale în dezvoltarea unor
tineri, de la cele fizice (mişcarea în natură, relaxare, distracţie), până la
cele mentale (gândirea critică, atenţia pentru detalii, căutarea de soluţii) şi
afective (respect faţă de natură, faţă de comunitatea din care fac parte, faţă
de partenerul cu care fac echipă) etc.
Conceptul vânătorii de comori
urbane ca modalitate de divertisment şi învăţare nu este unul nou. Acesta apare
în anii 30 ai secolului XX, la petrecerile elitiste din Statele Unite ale
Americii. Elsa Maxwell (1883-1963), o jurnalistă de monden americană este
considerată a fi prima organizatoare de petreceri de mare amploare care a
folosit vânătorile de comori pentru a-şi antrena şi distra musafirii prin intermediul
jocurilor logice, a ghicitorilor, sau a ascunderii de obiecte.
Varianta în aer liber a vânătorii
de comori are o istorie şi mai veche, sub numele de Letterboxing, care combină elemente de orientare, artă şi rezolvare
de probleme. Letterboxers ascunde cutii
mici, rezistente la intemperii, în locuri accesibile publicului (cum ar fi
parcuri) şi distribuie indicii pentru a găsi caseta în cataloage tipărite, pe
site-uri, în presă. Goana după Letterboxing
a început în Anglia cu 150 de ani în urmă, când un personaj al epocii
victoriene, James Perrott[1], a lăsat o
sticlă cu cartea sa de vizită înăuntru şi o invitaţie pentru cei care au găsit
sticla de a-şi adăuga numele acolo. În
1854 el a construit un mic morman de pietre la Cranmere, în mlaștinile din
jurul regiunii Dartmoor, lângă orăşelul Devon şi a aşezat acolo ceea ce va
deveni prima cutie de comori din lume. [2]
Jocul Letterbox prinde foarte bine în SUA în anii 1990, după ce un
articol despre opera lui James Perrott apare în revista Smithsonian. De atunci,
mai mult de 9.000 de cutii de comori au fost plantate în parcuri şi zone
naturale din întreaga ţară. Fiecare cutie conţine un jurnal de bord şi o
ştampilă de cauciuc. Vizitatorii îşi pun semnătura în cartea cutiei şi folosesc
ştampila din casetă pentru a documenta descoperirea în jurnalul de bord
personal. Secretul este extrem de important; căutătorii iau măsuri pentru a
evita publicitatea descoperirii lor şi ascund cu atenţie cutia pentru
următoarea persoană care o caută. Jocul atrage categorii diverse de public.
Familiile apreciază activitatea în aer liber şi experienţele trăite împreună.
Dar şi profesioniştii de vârstă mijlocie, după orele stresante de la muncă,
găsesc în descoperirea comorilor un mod de relaxare deosebit. Iar impactul
asupra copiilor este special.
În centrul oricărei vânători de
comori sunt indiciile[3]. Ele te pot ajuta să ajungi la o nouă
destinaţie sau pot descrie locul în care trebuie să ajungi. Indiciile prea
grele sau înţelese greşit pot ruina o asemenea întreprindere. Dar dacă ele sunt
prea uşoare nu stimulează ambiţiile şi spiritul de competiţie. Structura
generală a jocului presupune transformarea indiciilor în provocări, care pot
implica jocuri de cuvinte, puzzle-uri, anagrame, probleme de matematică,
fotografii, sfaturi sau o combinaţie a acestora. Prima parte a unui indiciu tip
puzzle, în general, se referă la o destinaţie. Acest lucru ar putea fi o
stradă, o clădire, o firmă, un punct de reper etc. Din acest motiv, nu orice indiciu va fi
imediat evident. El va avea sens doar când echipa va ajunge la locul indicat. A
doua parte a jocului poate cere identificarea unui indiciu unic din locul
specificat, sau poate conduce la o altă destinaţie în care se pot aduna aceste
informaţii. Aceste informaţii ar putea fi cuvinte dintr-o placă istorică, o
serie de numere sau o adresă, un reper, sau orice alt element unic, specific
reperului.
De obicei, există o temă generală
pentru indicii, sau chiar o poveste care leagă toate indiciile împreună. Aici
se pot strecura, cunoştinţe noi, informaţii istorice despre trecut, oameni,
locuri, obiceiuri. Fiecare jucător va primi un set identic de indicii şi o
hartă. De multe ori, echipele trebuie să îndeplinească o anumită sarcină
înainte de a primi un indiciul următor. Participanţii vor rezolva probleme
utilizând capacitatea de observaţie, logica şi, de ce nu, intuiţia. La acestea
se adaugă o combinaţie de aptitudini specifice membrilor echipei: ascultarea
celuilalt, lucru eficient împreună, stabilirea de sarcini, întărirea
relaţiilor.
Astăzi vânătoarea de comori s-a
dezvoltat sub forme foarte diferite, de la curse contra cronometru, într-un
spațiu urban bine delimitat[4], până la
competiţii în care mişcarea în aer liber este combinată cu rezolvarea de
indicii, sarcini individuale sau de grup, orientarea pe hartă, rezolvarea de
probleme de matematică sau logică, probe de creativitate etc. În marile oraşe
din Occident s-au dezvoltat firme
specializate în a oferi marelui public
variante diferite de explorare a spaţiului urban. Se vânează în Boston,
Chicago, Las Vegas, Los Angeles, Nashville, New York, Philadelphia, Portland
(Oregon), New Orleans, San Diego, San Francisco, Seattle şi Washington DC,
Londra, Budapesta etc. Reacţiile participanţilor surprinse pe site-urile
acestor firme sunt entuziaste: ,,nu m-am distrat aşa de bine nici ca turist”,
spune unul dintre participanţi, ,,am aflat despre locuri despre care habar nu
aveam”, spune altul. Un alt participant apreciază că ,, a fost distractiv,
memorabil şi uşor de parcurs. Un mod admirabil de a petrece timpul împreună în
familie”. [5]
Jocuri de tipul Scavanger Hunt sau chiar Urban Quest sunt printre cele mai
folosite metode de team-building
pentru că implică rezolvarea de ghicitori, de puzzle-uri şi să nu uităm, multă
mișcare şi agitație. După principiul ,,viața e o călătorie, nu o destinație”[6], colegii
de serviciu se pot simți foarte bine la o astfel de activitate de team-building. Training-urile oferite marilor firme în această formulă sunt văzute
ca modalităţi de a perfecţiona munca în echipă, de a întări coeziunea grupului
sau doar modalităţi ceva mai deosebite de petrecere amuzantă a timpului liber
împreună. Beneficiile unei asemenea activităţi de grup sunt evidente:
cultivarea sentimentului de competitivitate şi a fair‐play-lui, comunicarea eficientă în echipă, stabilirea de
roluri în echipă, oferirea şi primirea feedback-ului,
identitatea echipei, coordonarea şi cooperarea în cadrul echipei, creșterea
încrederii în ceilalți, dezvoltarea spiritului de echipă, dezvoltarea
creativității, socializare, bună dispoziție, atmosferă plăcută şi provocatoare
în același timp.
Obiectivele organizatorilor lor
au plecat de ideea că învăţarea şi interacţiunea prin joc pot dezvolta mai uşor
abilități foarte bune de comunicare sau negociere, pot stimula gândirea
analitică sau capacitatea de sinteză, astfel încât fiecare participant să se
simtă stimulat și implicat. În cadrul experienței participanții interacționează
cu mediul în care se desfășoară programul, cu oameni necunoscuți. Fiind ușor
împinși afară din zona de confort, aceştia încep să vadă în jur și în ei înșiși
noi abilități și posibilități.
Ideea de concursuri Urban Quest găsește un echilibru optim
între recuperarea unei identităţi culturale autohtone şi deschiderea către o
cultură globală, între un trecut nostalgic şi un prezent tehnologizat şi
cosmopolit. Deși se adresează mai degrabă tinerilor, fiind un melanj bine dozat
din mai multe elemente, are potențialul de a atrage un public larg. [7]
După ce folosirea telefonului
mobil s-a generalizat, vânătorilor de comori urbane le-a fost integrat acest
instrument în ecuaţia jocurilor, folosind mesajele text pentru a interacţiona
cu participanţii la competiţie.[8] Jucătorii
sunt ghidaţi cu mesaje text care includ ghicitori, puzzle-uri, ședințe foto şi
întrebări punctuale care vizează punctele de interes de-a lungul traseului.
Fiecare răspuns câştigă puncte, făcând posibilă concurenţa între grupuri de
prieteni, membri de familie, sau echipe constituite ad-hoc. Jocul este o
experienţă complet auto-ghidată, jucătorii pot începe ori de câte ori doresc şi
îşi stabilesc ritmul propriu. Fiecare partidă de vânătoare de comori durează
aproximativ două până la trei ore. Comorile urbane sunt oferite celor ce
vânează ca pe un trofeu şi îi pune în situaţia de a le cerceta meticulos, până la
detaliu.
Fiind un joc de competiție, grupurile de participanți sunt organizate pe
echipe, primesc o zonă de joc (centrul unui oraș, o zonă istorică, un parc mare etc.) și încearcă să strângă − cu
ajutorul unui smartphone (prin care primesc misiunile) și a unei camere foto
(cu care demonstrează rezolvarea probelor) − cât mai multe puncte. Pentru
aceasta rezolvă diverse probe și ghicitori, duc la bun sfârșit misiuni
creative, găsesc indicii, negociază cu necunoscuți, interacționează cu „actori”
special plasați pe traseu şamd. Dacă toate acestea constituie un loc comun al
curselor urbane deja consacrate, elementele care particularizează The Go Game sunt o aplicație și o
platformă care permit personalizarea experienței participanților și adaptarea
ei la diverse nevoi și scopuri.
Cum tehnologiile au continuat să
se dezvolte, companiile pun astăzi la dispoziţia clienţilor noua provocare a
GPS-ului, pentru indicii bazate pe localizare, rezultate live, feedback instant şi bonusuri sau puncte
de penalizare în funcţie de reacţia participanţilor. Peste 5 milioane de
persoane din întreaga lume sunt implicate într-un joc la nivel mondial, în care
cineva ascunde o cutie, postează coordonatele GPS ale ascunzătorii pe Internet[9], iar o
altă persoană se aventurează cu GPS-ul în căutarea cutiei. Este vorba despre o
formă neconvenţională de turism, în care aventurierii, căutând aceste
ascunzători, pot ajunge la o destinaţie deosebită, de lângă localitatea lor sau
chiar în ţări foarte îndepărtate, precum Taiwan sau Coreea. Majoritatea
practicanților de geocaching sunt din Vest, însă în ultimii ani s-au dezvoltat
câteva astfel de comunităţi şi în România. Jocul a fost conceput la scurt timp
după eliminarea restricțiilor privind folosirea GPS-ului, la 1 mai 2000. Prima
plasare documentată a avut loc pe 3 mai 2000 de către Dave Ulmer din
Beavercreek, Oregon[10]. Potrivit
mesajului lui Dave Ulmer cutia originală era o găleată neagră din plastic,
îngropată jumătate în pământ şi conținea software, clipuri video, cărţi,
alimente, bani şi o praștie. Pe acest loc se află acum o placă memorială,
numită ,,Original Stash Tribute Plaque” (GCGVOP)[11].
Maşinuţe, figurine, obiecte cu
valoare mai mult sentimentală sunt obiectele pe care le conţin, de obicei,
cutiile. O regulă a acestui hobby spune că oricine poate lua un obiect din
cutie, o dată ce a găsit-o, însă trebuie să lase în loc un obiect cu valoare
cel puţin egală. Următorul pas, este să
te înscri în carneţelul din cutie, acolo unde poţi vedea toţi geocacherii care
au descoperit acea adresă. Modelele de ascunzători dau dovadă de multă
imaginaţie. Şuruburile false − montate la băncile de pe trotuare −, cărămizile
mobile − desprinse din construcţii −, sau diferite segmente din mobilierul
urban pot oferi spaţiu pentru cutiile ascunse. În natură, spre exemplu, se
poate recurge la folosirea scorburilor, a unor butuci goliţi in interior sau
chiar la false căsuţe pentru păsări.[12]
În plus, căutarea devine şi mai complicată atunci când pentru a afla
coordonatele unei ascunzători trebuie să rezolvi anumite sarcini sau ghicitori.
În Bucureşti există ascunse câteva zeci de cutii, în locuri cu rezonanţă
istorică, de la biserici (Colţea, Stavropoleos, Rusă, Sf. Gheorghe, Sf. Nicolae
Şelari, Italiană), până la clădiri publice (Palatul telefoanelor, Biblioteca Naţională,
Universitate) şi mai ales în aer liber (Km 0, Curtea Sticlarilor, Pasajul
Victoriei, Calea Victoriei) care îşi aşteaptă vizitatorii.[13]
Căutarea cu ajutorul înaltei
tehnologii este considerată o activitate de familie atractivă, care poate fi
parte dintr-o plimbare în aer liber. Uneori, copiii au un punct de vedere total
diferit decât adulții şi pot descoperi cu mai multă uşurinţă cutiile sau pot da
idei originale cu privire la locul unde este sau trebuie ascunsă comoara. Nu
este un secret faptul că menţinerea unor copii activi este tot mai dificilă din
cauza tehnologiei avansate. Copiii sunt tentaţi să consume tot mai mult
televiziune, internet, jocuri pe calculator, riscând astfel să piardă contactul
cu natura, cu viaţa reală. Dar tot tehnologia poate ajuta familiile să găsească
comori în aer liber, în locuri pitoreşti din oraş.
Un muzeu din Carolina (SUA) a pus
în practică pentru prima dată o îmbinare între acest joc şi istoria adresată
copiilor, prin intermediul unui program educaţional. Cercul de istorie locală
coordonat de muzeu, destinat, de două ori pe lună, elevilor din ciclul
gimnazial, are ca obiectiv cunoaşterea istoriei comunităţii în care aceştia
trăiesc. În fiecare an, grupul se angajează să prezinte un proiect comun la o
competiţie naţională şi un proiect individual al fiecărui participant. În 2008
proiectul a inclus folosirea de geocaching. După ce participanţii au învăţat
elementele de bază ale jocului, precum şi modul de utilizare al unui dispozitiv
portabil de poziţionare globală, au stabilit principalele zone de interes din
oraş şi au realizat un lanţ de geochache local, cu tematică istorică. Au
rezultat aproximativ 130 geocache într-un perimetru de 10 km. Toate cutiile
includ informaţii istorice şi indicii către altele asemenea, astfel încât s-a
creat un adevărat traseu tematic, pe care, cine reuşeşte să-l parcurgă, învaţă
foarte de multe[14].
În 2011 se scrie prima carte
pentru copiii pasionaţi de Geocaching[15].
Heather Gregory, o profesoară de şcoală primară din Carolina de Sud scrie prima
sa carte de până atunci, un manual succint – 28 de pagini − de utilizare al
acestui hobby pentru copii. Intitulează cartea Ben and the Geocache Treasure şi descrie aici propria experienţă în
legătură cu implicarea întâmplătoare a familiei sale în această activitate.
Vrea să demonstreze părinţilor şi copiilor că aventura, comorile şi secretele
nu trebuie să fie doar ficţionale. Circumstanţele care creează intriga în
cartea sa sunt fictive, dar toate personajele fac parte din propria familie[16].
În Statele Unite ale Americii
vânătoarea de comori a ajuns în şcoli, mii de profesori şi elevi lucrând
împreună, fie la a realiza propria comoară, fie a căuta una, scopul fiind şi
într-un caz şi în altul educaţional. Au utilizat pentru aceasta jocul Questing (Iscoditor), un joc desfăşurat
într-o comunitate sau un loc geografic mai întins. La începutul anului 1990,
Vital Communities o organizaţie non-profit din Vermont, a fost preocupată de
viitorul regiunii şi a dezvoltat un program care să contribuie la: (a) dezvoltarea
sentimentelor de apartenenţă faţă de comunitate; (b) consolidarea relaţiilor
dintre şcoli, natură şi moştenirea culturală a comunităţilor lor; (c)
construirea de poduri peste generaţii, parteneriatul dintre copii şi adulţii
comunităţii prin intermediul grupurilor civice şi (d) construirea de relaţii dintre nou-veniţi şi
membri vechi ai comunităţii. Vital Communities, a stabilit în 1995 programul Valley Quest ca un program de educare a
sentimentelor de apartenenţă la comunitatea locală. Hărţi ale comorilor ascunse
de-a lungul regiunii care însumează mai mult de 80 de localităţi au făcut din
acest spaţiu o zonă specială. Creat de grupuri şcolare, grupuri de cercetaşi,
societăţile istorice şi altele, există în prezent peste 200 de quest-uri din
Vermont până în New Hampshire[17].
Rezultatul a fost Valley Quest, − ,,Valea",
referindu-se la spaţiul comunităţii, pe valea unui râu şi "Quest",
referindu-se la o vânătoare de comori −, făcută de către copiii şi adulţii care
lucrează împreună. Această comoară ar putea fi un spaţiu natural (zone umede,
pădure, oraş) sau, poate, un spaţiu cultural (moara abandonată, cimitirul
istoric etc.). Fiecare Quest trebuie
să fie alcătuit din trei părţi: indicii − care îi învaţă pe participanţi o
poveste despre comunitate −, o hartă de ghidare de-a lungul unui traseu
specific, care să conducă la o anumită "comoară" şi caseta de comori,
care completează povestea despre locurile vizite şi conţine un semn distinctiv
− un caiet şi o ştampilă.
În timp, programul Quest Valley a crescut. Mai mult de
1.500 de copii, adulţi, familii, vânători, studenţi şi membri ai societăţii
istorice au contribuit la crearea de quest-uri,
publicate apoi în cărţile Quest Valley
şi online. Şi alte asociaţii, instituţii (muzee, parcuri, rezervaţii naturale,
primării), comunităţi locale din SUA (Maine, Vermont, Massachusetts, Ohio) şi
nu numai (am găsit şi şcoli din Ungaria) au preluat experienţa programului şi
l-au pus în aplicare.
Una din principalele experienţe
educaţionale oferite elevilor americani constă în crearea propriului Quest, fie individual, fie în grup, fie
la nivel de şcoală elementară, fie la nivel de liceu. Se poate realiza în
propria curte, pentru prieteni şi familie sau se poate crea un quest pentru a fi oferit unei comunități
mai mari. Atunci când se realizează o Căutare de comori se învaţă atât despre
locul în care se va derula, dar mai ales se învaţă despre persoanele care vor
urma să caute. Cum se realizează o asemenea cutie de comori şi mai ales o rută,
un traseu al comorii? În primul rând se stabileşte un domeniu. Acesta poate fi
istorie, arhitectură, povestea caselor, aspecte legate de natură, personalităţi
istorice şi culturale etc. Se stabileşte apoi traseul. Având în vedere că jocul
este destinat mai ales copiilor, traseul nu trebuie să fie prea lung, cu
obstacole sau puncte de traseu aflate la mare distanţă unele faţă de altele. E
de preferat să se parcurgă într-un interval de 1-2 ore, în condiţii de
siguranţă. Atribuirea de puncte pe parcursul traseului este o etapă importantă.
Probele care aduc puncte trebuie să fie semnificative domeniului ales, uşor de
înţeles, atractive, descrierea lor să poată introduce informaţii noi, astfel că
la sfârşit să avem o poveste finală formată din suma poveştilor fiecărui punct
ales pe parcursul traseului. Locurile alese pot fi speciale pentru cel care
creează o asemenea vânătoare, sau pentru comunitate, de exemplu o
caracteristică unică naturală sau culturală din oraş. Trebuie aflat
cine deţine sau administrează respectiva proprietate şi trebuie cerută permisiunea
de a depune o cutie de comori acolo. Se fac câteva deplasări la locul ales
pentru a descoperi detaliile sale, şi pentru a găsi cele mai bune metode de a
aşeza o cutie acolo. Se caută oameni din comunitate, care te pot învăța mai
multe despre locul ales, bătrânii comunităţii, membrii ai vreunei societăţi
istorice ale oraşului, cei care se ocupă de conservarea şi protejarea
monumentelor. Sunt invitaţi la o mică excursie pe teren cu tine şi se notează
ceea ce au de spus.
Se decide o strategie potrivită
de prezentare: fie o hartă detaliată, o hartă mai sintetică, sau o anagramă, un
amestec de cuvinte şi imagini sau orice combinaţie. Trebuie folosită imaginația
şi creativitatea în mare măsură. Se realizează o hartă mută a locului, se
desenează caracteristicile unice, se scriu ghicitorile sau textul însoţitor. Se
testează rezultatul cu persoane diferite, pentru eventuale schimbări necesare.
Apoi se realizează o descriere în
scris a ceea ce face locul special. Acest lucru ar trebui să vină de la cercetarea
anterioară şi ar trebui să fie doar câteva paragrafe lungi - suficient de mici
pentru a fi laminate şi lipite în interiorul capacului Cutiei de comori. Se
concentrează pe ceea ce se crede că pentru vizitatorii locului va fi cel mai
interesant: semnificaţia istorică a locului pentru oraş, o poveste adevărată
despre ceva ce s-a întâmplat acolo, istoria naturală a locului, dacă există, -
copaci, pietre speciale, plante specifice, etc.; de ce oamenilor din oraş le
place acest loc atât de mult, lucruri amuzante sau interesante de făcut acolo,
uimitoare, dar, fapte adevărate: înălţimea turlei, vârsta construcţiilor,
numărul de specii de orhidee, numărul de blocuri de granit etc.
Se proiectează un logo pentru
timbrul Cutiei, pentru a fi sculptat, chiar şi într-o gumă de şters. Sau se
face o ştampilă din cauciuc şi lemn.
Se ia o cutie impermeabilă, se
lipește pe capacul interior povestea realizată. Cutia trebuie să fie suficient
de mare să încapă un jurnal de bord, unde vor fi trecute numele celor care au
descoperit Cutia, un creion sau pix, ştampila, tușieră, ascuţitoare. Se găseşte
un loc potrivit pentru ascunzătoare. De preferat să existe cineva din zonă care
s-o monitorizeze pe termen lung.
Familia şi profesorii sunt cei
chemaţi să sprijine şi să supraveghere un asemenea efort creativ al copiilor.
Familiile pentru a se distra împreună cu copilul lor şi pentru a specula
potenţiale hobbyuri comune, dar profesorii pot
merge mai departe şi să transforme distracţia într-un act educaţional.
Profesorii americani din program încorporează Quest-urile regiuni în curriculum-ul lor de la clasă. Am prezentat
în anexă felul în care este reflectată, la nivelul elevilor de clase primare,
istoria unui mic orăşel, din comunitatea de peste 80 de localităţi, care s-au
implicat în valorificarea istoriei lor prin intermediul materialelor realizate
de elevi.
Pentru a îmbunătăţii nivelul
relaţiei dintre tineri şi oraş este necesar, în calitate de educatori, să găsim
formule atractive, moderne, competitive pentru a pune tinerii în situaţia de a
vedea oraşul, de a-l înţelege în valenţele sale multiple,- de la politic, la
istoric şi estetic. Odată expus şi înţeles oraşul lasă deschisă posibilitatea
de a fi folosit de către tineri într-un sens superior, apoi îndrăgit şi, foarte
important, corectat atunci când este cazul. Vorbim despre demersul participativ
şi afectiv, atât de necesar locuitorilor din Bucureşti. Prin cunoaştere,
afecţiune şi participare oraşul devine un membru activ al comunităţii, liantul
care ţine oamenii împreună[18],
care oferă sentimente de confort, siguranţă şi ataşament faţă de valorile
comunităţii.
Considerăm, prin urmare, că
jocurile de tipul vânători de comori, mai ales acelea care presupun formatul de
echipă, care se desfăşoară într-un spaţiu public, sunt exerciţii amuzante de
lucru cu ceilalţi, de conştientizare a mediului înconjurător. Prin intermediul
lor copiii pot afla lucruri noi despre ei, despre prieteni şi coechipieri, îşi
dezvoltă capacitatea de a vedea şi observa lucruri pe lângă care în mod normal
treci indiferent în vieţile noastre aglomerate. Deoarece există o varietate de
provocări, iar echipa este formată din personalităţi diferite, vânătoarea de
comori poate fi un excelent mod de construcţie a echipei. Lucrând împreună şi
discutând fiecare indiciu se permite echipelor rezolvări mai eficiente. Multe
indicii conţin jocuri de cuvinte, care pot avea sensuri multiple,
interpretându-le rapid pot duce la greşeli. Colaborarea este vitală pentru
succesul echipei. Echipele funcţionează cel mai bine atunci când toată lumea
este implicată în luarea deciziilor şi fiecare persoană este în măsură să
participe. O parte a experienţei de învăţare este despre membrii echipei tale,
o altă parte este despre povestea oraşului şi, în final, fiecare dintre noi pot
învăța despre noi înşine - probabil adevărata comoară descoperită.
ANEXĂ
Alton, orăşel pe coasta estică a
Statelor Unite, cu 5000 de locuitori în 2003, este locuit prin colonizare
începând cu 1770. Are 63,9 kilometri
pătrați suprafața de teren şi 19,3 kilometri pătrați zona de apă interioară, pe
malurile lacului Winnipesaukee.[19] În 1847
au fost construite liniile de cale ferată care au funcţionat până în 1935.
Unele dintre fostele gări sunt acum case particulare. După 1860 comunitatea se
dezvoltă economic, pensiunile şi fermele prevalând. Industria cea mai celebră a
zonei a fost reprezentată de inventarea şi fabricarea tirbuşoanelor de către
Societatea Rockwell Clough înfiinţată în 1875. Până în 1903 compania a produs
peste 30 milioane dintre aceste articole la nivel mondial. Telefonia a ajuns în
oraş în 1884, iar energia electrică în 1920. Se păstrează încă clădirea micului
birou folosit drept poştă la începutul secolului XX. Turismul a fost mult timp
lider de afaceri pentru Alton, cei mai mulţi vizitatori venind la lacul
Winnipesaukee – în traducere lac adânc într-un loc înalt, pentru că este
poziţionat la 500 de metri deasupra nivelului mării şi deţine o mulţime de
insule.
Primăria actuală a fost
construită în 1894. Edificiul din cărămidă, inclusiv turnul,are o înălţime de
optzeci şi cinci de metri. În partea de sus se găseşte ceasul Thomas E. Howard,
care are mai mult de trei metri lungime pe toate cele patru laturi. Ceasul bate la fiecare oră. Goarna pentru anunţarea
focului e tot acolo. Orăşelul are un muzeu, numit Gilman, un monument al
eroilor, celebraţi anual de Memorial Day. Biblioteca se numeşte tot Gilman şi
are o colecţie de 15958 de cărţi şi materiale de referinţă. În afara
departamentelor administrative: Poliţie, Pompieri, Departamentul de Apă, Parcuri,
Primăria, Şcoala, Biblioteca, Biserica, orăşelul are şi bănci, restaurante,
clinici medicale, pieţe de produse alimentare şi câteva cimitire. Zona dinspre
lac, numită Alton Bay are o ambianţă mai mult de sezon, cu o Cameră de Comert,
Centrul de conferinţe creştin, restaurante, porturi de agrement, oficiul
poştal, agenţii imobiliare şi magazine de artizanat, centre municipale de înot,
parcuri şi campinguri. În fiecare sezon, nava de croazieră Washington vine în
port şi ridică pasageri de pe locul unde era fosta gara.
Sunt 700 de elevi înscrişi în
sistemul şcolar Alton, în două şcoli, de nivel elementar şi liceu, vechea
şcoală găzduind azi grădiniţa.
În timp, oraşul a avut oameni
generoşi cu banii şi timpul lor care s-au implicat în dezvoltarea şi salvarea oraşului,
făcând donaţii către bibliotecă, şcoală şi biserica din comunitate. Printre
binefăcătorii oraşului se numără Oliver John Morrison Gilman, al cărui nume îl
poartă azi biblioteca şi muzeul, dar şi familiile Clough şi Heidke. Astăzi
simţul civic al unor locuitori din orăşel încearcă să revitalizeze fosta gară
Alton prin transformarea acesteia într-un parc comunitar, dar şi consolidând
unele clădiri de patrimoniu.
Şi iată cum arată un Quest care prezintă elevilor istoria
oraşului Alton, creat de elevii şcolii elementare, cu sprijinul Societăţii de
Istorie din oraşul Alton.
Quest-ul începe în centrul oraşului Alton, Coordonate GPS: 43 °
27'15 "N, 71 ° 13'11" W. Trebuie un pix pentru a rezolva un joc de
cuvinte. Indiciile sunt făcute în versuri, dar noi nu putem decât să traducem
cât mai aproape de sensul cuvintelor.
„Stai în centru, unde creşte iarba verde.
Ştim cu toţii că este insula de verdeaţă a oraşului.


Notaţi numărul în pătratul de mai jos.
Oamenii s-au adunat în acest loc central
Chiar dacă nu au avut spaţiu prea mare.
Au construit o statuie pentru cei care şi-au dat viaţa în
război.
Stai cu faţa la statuie şi uită-te la dreapta.
Mergi drept înainte pentru a găsi următorul loc.
Există 8 ferestre mai mari decât tine.
Stai în faţa lor şi citeşte indiciul următor:
Pe vremuri acest loc a fost un magazin de modă veche
Şi livrările veneau de la Dover trase de care de boi.

Se vede încă semnul făcut de cui
Atunci când marfa era ridicată pe sârme cu scripeţi.
Acum du-te la stânga şi caută plăcile de granit.


Notaţi aici suma lor
Această clădire a fost odată un han,
Unde un oaspete de la oraş punea cu grijă capul obosit.
Colonelul Savage, vechiul îngrijitor şi Tom, calul său,
Se odihnesc acum în cimitirul de pe strada principală.
Traversează strada aglomerată pe trecerea de pietoni.
Mergi la dreapta şi vei găsi această clădire.
Pe o potecă de cărămizi roşii găseşti o clădire mare şi înaltă
Vei observa o fereastra mare decupată în perete.
Această clădire a fost folosită ca şură,
Dar în momentul în care era nevoie de o schimbare.
La adunări sociale, la întâlnirile fermierilor locali
Aici se putea mânca.
Fă drumul înapoi, dar nu traversa strada.

Citeşte indiciul următor.
A fost o fabrică de tirbuşoane la un moment dat.
Înființată patru ani înainte de 1879.
Un instrument util pentru toate sticlele
Până când capacele moderne l-au înlocuit.
Sunteţi pe cale să vă apropiaţi de Quest-ul Alton.
Urmaţi indiciile criptice până la comoară.
Este timpul s-o luăm la stânga până la o clădire înaltă maro
Opriţi-vă la semnul verde.


De mult a fost o fabrică aici.
Ea a făcut 10000 de perechi de pantofi in fiecare an.
Atunci când a ars a făcut atât de multă căldură
Că s-au spart ferestrele caselor de peste drum.
Treci de clădirea de alături, dar opreşte-te la a treia
Este timpul pentru o pauză înainte de a trece mai departe.

Cât de multe ferestre sunt pe uşa din faţă?
Bea o apă minerală sănătoasă
Într-un loc destul de ciudat, într-o farmacie, unde dintotdeauna oamenii
Au găsit un loc prielnic pentru socializare.
Traversează pe la marcajul pietonal
Du-te la ceas şi uită-te după plăcuţă.

Înregistrează anii, aici, în acest spaţiu
Mulţi ani, oamenii care conduceau oraşul s-au întâlnit în
turn
Iar staţiile de pompieri şi de poliţie erau sub picioarele
lor.
Deasupra capului se afla un turn cu ceas gigant,
Care bate de ani de zile la fiecare oră.

Citeşte indiciul în timp ce stai sub marele portic
Când trenul a înlocuit boii
Această clădire a fost construită pentru staţie.
Eşti în cele din urmă, la sfârşitul turului.
Căutarea aproape că s-a terminat.
Acum este momentul pentru a găsi comoara.
Uită-te înapoi prin indicii pentru a colecta cele şase
numere subliniate.
Fiecare număr are propria căsuţă
Dar trebuie să fie transformate în literele alfabetului.
După completare se citeşte cuvântul rezultat pe verticală
Şi îţi dezvăluie locaţia unde este ascunsă caseta.
Speram ca ţi-a plăcut explorarea oraşului nostru!
Te rugăm să anunţaţi şi pe alţii
Despre această căutare pe care am conceput-o
Pentru un proiect la şcoală cu tine în minte”.[20]
[1]
Anii de mijloc ai epocii victoriene au reprezentat o perioadă de tranziţie
pentru cei care trăiau în şi în jurul regiunii Dartmoor. După ce bogatele mine
de cupru din zonă au fost epuizate,
comerţul cu materiale locale a scăzut constant. Nicăieri acest lucru nu
a fost mai evident ca în oraşul fostei mine de cositor Chagford, la marginea de
est a regiunii. După darea în folosinţă, în 1850, a căii ferate până la Devon,
regiunile până atunci aproape de neatins, sunt vizitate de reprezentanţi ai
claselor de mijloc din întreaga ţară, interesaţi de întinderile pitoreştile de
la Dartmoor. Dar pentru proaspeţii turişti părţile mai îndepărtate ale
mlaştinii erau inaccesibile, iar străinii puteau uşor să se piardă sau să se
blocheze în mlaştini. Acest lucru a creat o oportunitate pentru localnicii care
şi-au oferit serviciile ca ghizi locali.
Cel mai renumit ghid a fost
James Perrott, care − timp de mai bine
de 50 de ani − a condus, de-a lungul şi de-a latul mlaştinilor, peste un Devon
trist şi sălbatic, sute de oameni − unii dintre ei celebrităţi −, şi a învăţat
ceva de la fiecare, învăţându-i la rândul lui. Deşi provenea dintr-un sătuc
depărtat şi mlăştinos, el a devenit un autodidact, acumulând de-a lungul vieţii
o mulţime de informaţii legate de istorie, folclor, antichităţi, frumuseţi
naturale. Ghidajele sale erau atât de interesante, amuzante, originale, încât
nu erau uitate de cei care îi deveneau musafiri.
[2]
Drumul de la Chagford la Letterbox
era anevoios, măsurând mai mult de 12 km
dus-întors şi a devenit o specialitate pentru Perrott. Prima etapă se făcea
călare, iar finalul călătoriei se făcea pe jos. Se spune că cel care a semnat
în cutia de comori la numărul doi a fost chiar Charles Dickens. Astăzi traseul
se face mult mai uşor urmând drumul militar din zonă.
[3]
Există patru feluri principale de indicii: 1. Vânătoarea pe spaţii
neidentificate – nu se oferă o destinaţie, indiciile urmând a fi găsite undeva
pe ruta dispusă; 2. Indicii de navigaţie – sunt indicii care mută persoana
dintr-un loc în altul; 3. Indicii ale locului – sunt locuri de găsit; s-ar
putea folosi un indiciu criptic pentru a găsi locul sau detaliile dorite pentru
colectare; 4. Dovedeşte că ai fost acolo − ar putea fi o fotografie cu locul
respectiv şi toată echipa cuprinsă acolo sau un obiect de luat printr-un anumit
spaţiu: un bon, o listă de meniu, un bilet de intrare.
[4]
Un mare impact a avut în Statele Unite The
Amazing Race, un joc de televiziune în care echipe de două persoane, care
au o relaţie personală preexistentă (părinţi-copii, soţi, fraţi, colegi de
serviciu), intră într-o cursă în jurul lumii, în competiţie cu alte echipe.
Concurenții se străduiesc să ajungă primii la destinaţie pentru a câştiga
premii şi pentru a evita eliminarea din concurs. Concurenții călătoresc în mai
multe ţări utilizând diverse de moduri de transport, inclusiv avioane,
elicoptere, baloane, camioane, biciclete, taxiuri, mașina personală, trenuri,
autobuze, bărci, sau mergând pe jos. Indiciile furnizate în fiecare obiectiv
vizat conduc echipele la următoarea destinaţie sau le direcţionează pentru a
efectua o sarcină, fie împreună, fie de către un singur membru al acesteia.
Aceste provocări sunt legate de cultura ţării în care se găsesc în momentul
respectiv. Echipele sunt eliminate progresiv până când rămân trei, echipei care
ajunge prima la etapa finală acordându-i-se marele premiu. Creat de Elise
Doganieri şi Bertram van Munster, programul original a fost difuzat în Statele
Unite începând cu 2001 şi a câştigat douăsprezece premii Emmy, în perioada 2003
- 2011, cu excepţia anului 2010.
[5]
www.urbanquest.com
[6]
http://www.lifeafterwork.ro/blog/2010/08/urban-adventure-night/
[7]
Organizaţia ORICUM, un grup de tineri care realizează proiecte combinând
cultura urbană, educația practică şi divertismentul inovativ a realizat în 2006
împreună cu cei de la site-ul Metropolitam un episod pilot de Quest Urban având ca temă Bucureștiul interbelic. Combinând
elemente de competiție sportivă, reality show, mister polițist, joc pe
calculator, concurs trivia de istorie şi cultură a dus distracţia dincolo de
miza de moment.
Participanţii au luat
startul din faţa palatului Şuţu. Cele cinci echipe − selectate dintr-un număr
de 75 − au primit regulamentul
concursului, o hartă a Bucureștilor din anii ’30, o serie de obiecte din care
puteau alege unul singur şi o scrisoare. Scrisoarea constituia documentul prin
care un cunoscut ziarist îi angaja pe concurenți ca detectivi, pentru a o
tânăra de care ziaristul este îndrăgostit de la distanţă şi care a dispărut.
Povestea era inspirată de un fapt real, relatat în volumul Întoarcerea in Bucureștiul interbelic de Ioana Pârvulescu, şi avea
conexiuni istorice şi literare cu situații şi personaje din Patul lui Procust. La fiecare din cele 11 destinaţii ale jocului,
plus câte una specială pentru fiecare echipă, concurenții au trebuit să
descopere indicii care i-au direcţionat spre etapa următoare, în acelaşi timp
oferindu-le indicii care să-i ajute să reconstituie ce s-a întâmplat cu Leni.
Astfel, echipele au fost nevoite să stea de vorbă cu personaje speciale din
locurile respective, să descopere indicii ascunse, să rezolve puzzle-uri şi
să-şi folosească cunoștințele despre Bucureștii vechi şi noi.
[8]
În 2011 la Londra, Stray Boots, lider în jocuri urbane ghidate pe mobil şi
Wildgoose Events, lider în Marea Britanie în vânători de comori, au anunțat
lansarea The Game Treasure Hunts în
această ţară. The Game avusese
deja un impact imens în 13 oraşe din SUA, iar acum şi oamenii din Marea
Britanie puteau să se bucure de distracţie prin două tururi ghidate Treasure Hunt. Primul dintre acestea
cuprindea Covent Garden, partea veche a oraşului: Piazza Covent Garden, cel mai
vechi restaurant din toată Londra, Teatrul Palace, Royal Opera House, Pub-ul
The Lamb, Hotel Savoy, precum şi perspective asupra celor mai interesante personalităţi istorice
care au avut legături cu Covent Garden. Al doilea tur viza City-ul londonez,
partea cea mai activă a oraşului, centrul financiar şi bancar, reperele
incluzând traseul Marelui Foc din Londra, Banca Angliei, Royal Exchange. Este o
provocare atât pentru londonezi, cât şi pentru milioanele de turişti ai
metropolei, pentru că dincolo de informaţiile cuprinse într-un ghid turistic
specializat, jocul oferă deopotrivă fapte interesante şi activităţi amuzante.
Şi alte oraşe din Marea Britanie − inclusiv Westminster, Oxford, Windsor şi
Edinburgh − vor fi conectate în curând la acest joc, urmând ca în curând firma
să ofere un pachet la nivel naţional. În România, compania de training Life after work, printr-un parteneriat
dezvoltat cu firma The Go Game au
creat împreună Urban Challenge –
program de training, în forma unei
întreceri cu obstacole prin oraş.
[9] Unul din site-urile specializate
este www.geocaching.com
[10] Coordonatele destinaţiei au fost
postate pe site-ul sci.geo.satellite-nav ca fiind 45°17.460′N 122°24.800′V.
[11]
http://ro.wikipedia.org/wiki/Geocaching
[12] Victor Gavril, Geocachingul. Turiştii care văd lumea prin
ochii localnicilor sau atunci când geekşii întâlnesc natura, în ,,România
Liberă”, 31 octombrie 2011, http://www.romanialibera.ro/exclusiv-rl/reportaj/video-reportaj-1-500-de-comori-vanate-de-sute-de-romani-cu-gps-ul-242965.html
[13]
http://www.geocaching.com/seek/nearest.aspx?lat=44.434295&lng=26.102965&dist=100
[14]
http://www.mtairynews.com/view/full_story/15971473/article-Junior-historians-explore-geocaching?
[15] Heather Gregory, Ben and the Geocache Treasure, Tate
Publishing, 2011.
[16]
http://www.tatepublishing.com/bookstore/book.php?w=978-1-61346-135-8
[17]
http://www.vitalcommunities.org/valleyquest/index.htm
[18]
http://www.scribd.com/doc/66194966/Necesitatea-Implementarii-Educatiei-Urbane-in-Societatea-Bucuresteana-Constantin-Ciungulet
[19]
Informaţii de pe site-ul oficial al Primăriei oraşului Alton, New Hamphshire,
S.U.A., http://www.alton.nh.gov/About.asp
[20]
http://www.vitalcommunities.org/valleyquest/Quests/AltonHistoricalQuest.pdf
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu